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Durban, 1939: 10 dias de jogo e nenhum vencedor

Inglaterra e África do Sul jogaram uma partida de críquete sem data para acabar. Quem parou o jogo foi o horário de um navio.

Jogadores de críquete em campo no estádio Kingsmead, em Durban, na África do Sul, em 1939.

Kingsmead, Durban, palco do jogo de 1939

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1.981 corridas, em março de 1939. Foi o total somado por Inglaterra e África do Sul numa única partida de críquete no estádio Kingsmead, em Durban, na costa leste sul-africana.

A corrida é o ponto do críquete: o rebatedor acerta a bola e corre de uma ponta à outra da faixa de grama central enquanto o adversário busca a bola. Um jogo comum de hoje soma algo entre 1.000 e 1.300 corridas.

A partida em Durban era um teste (o jogo oficial entre seleções nacionais) e fechava uma série de cinco. A Inglaterra vencia por 1 a 0, e os dois países tinham combinado uma regra rara para o último confronto: ele não teria limite de dias.

Os ingleses chamavam esse formato de Timeless Test (teste sem tempo). A ideia era simples: se a série estava para ser decidida, o jogo seguiria até alguém vencer, sem empate por relógio.

O primeiro arremesso saiu em 3 de março, uma sexta-feira. Os domingos eram de descanso, como mandava o costume no país, e a chuva caiu em várias tardes.

Os jogadores voltavam ao estádio dia após dia, e o placar crescia devagar, sem que nenhum dos lados conseguisse eliminar o adversário com rapidez.

No dia 14 de março, o placar inglês estava a 42 corridas da vitória, com cinco rebatedores ainda disponíveis. Faltava pouco, mas o capitão inglês, Walter Hammond, olhava menos para o placar e mais para o relógio.

O time tinha passagem num navio que zarpava da Cidade do Cabo, a cerca de 1.600 quilômetros dali, e a viagem de trem até o porto durava dois dias. Se ficasse em campo, a delegação perderia o barco para casa.

Os dois capitães se reuniram e decidiram parar. A partida pensada para nunca terminar empatada terminou empatada, depois de dez dias marcados de jogo.

A pergunta que todo mundo fazia em Durban era outra: como dois times conseguiram rebater por tanto tempo sem que o gramado se gastasse? A seção abaixo começa por ela.

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I  A Curiosidade do Dia

A grama não cedia

A resposta de ontem

Por que a China nunca abriu o túmulo de Qin Shi Huang?

Por cautela técnica. Os arqueólogos chineses avaliam não haver ainda como conservar pintura, seda e madeira expostas ao ar, como aconteceu com as cores dos soldados. Medições de solo feitas em 1981 e 2003 acharam mercúrio muito acima do normal no monte, em linha com o relato de Sima Qian.

A faixa de grama do Kingsmead tinha um comportamento estranho para quem conhecia o críquete da época. Em vez de se desgastar com os dias de uso, ela ficava cada vez melhor para rebater.

O motivo estava na manutenção. A cada intervalo entre as entradas (a vez de rebater de cada time), os funcionários passavam um rolo compressor pesado sobre a terra, e a superfície voltava lisa e firme.

A chuva ajudava. A água amolecia o solo durante a noite, e o rolo, na manhã seguinte, deixava o gramado ainda mais plano. A bola quicava sempre na mesma altura, sem surpresa para o rebatedor.

Para o arremessador (o jogador que lança a bola contra o rebatedor), era o pior cenário possível. Sem desgaste no solo, a bola não mudava de direção ao quicar, e o rebatedor tinha tempo de ver e escolher o golpe.

Com a bola previsível, quase ninguém era eliminado. A África do Sul abriu a partida com 530 corridas, puxadas por Pieter van der Bijl, com 125, e Dudley Nourse, com 103.

A Inglaterra respondeu com 316. Os sul-africanos voltaram a rebater e somaram mais 481, com 103 do capitão Alan Melville e 97 de van der Bijl, que ficou a três corridas de marcar duas centenas no mesmo jogo.

O alvo inglês ficou em 696 corridas, uma soma que nenhum time jamais tinha alcançado na última entrada de um teste. Os ingleses chegaram a 654, e essa marca segue até hoje como a maior de um time na quarta entrada de um teste.

O gramado de Durban melhorava a cada dia de uso, e o jogo virou uma maratona sem linha de chegada.

O nome mais lembrado da campanha inglesa é Bill Edrich. Ele tinha ido mal a série inteira e quase perdeu a vaga. Em Durban, rebateu 219 corridas na segunda entrada, a maior marca da carreira dele em testes.

Hammond, o capitão, fez 140. Paul Gibb, o guarda-postigo (o jogador que fica atrás do rebatedor para pegar a bola), somou 120. No dia 14, o placar inglês marcava 654 corridas com só cinco eliminados.

Os arremessadores sofreram mais. Na África do Sul, cada série de arremessos tinha oito bolas, e não seis como hoje. O inglês Hedley Verity lançou 766 bolas na partida, e o sul-africano Norman Gordon, 738.

Somadas, as horas de bola em jogo chegaram a 43 horas e 16 minutos. Nenhum teste na história do críquete durou tanto, e a marca segue de pé desde 1939.

 
 

II  A História Por Trás

O empate proibido

O teste sem tempo não nasceu em Durban. Na Austrália, os jogos contra a Inglaterra pela disputa das Cinzas (a rivalidade mais antiga do críquete) eram jogados sem limite de dias desde o século 19.

Na Inglaterra, a regra valia para o jogo final de uma série das Cinzas quando o resultado ainda estava aberto. O raciocínio dos dirigentes era que uma série importante não podia acabar decidida pela chuva.

Havia também uma razão de bilheteria. Um jogo longo enchia o estádio por mais dias, e cada dia de público rendia ingresso para as federações, que bancavam a viagem das delegações.

O formato tinha um ponto fraco conhecido. Em abril de 1930, Inglaterra e Índias Ocidentais (a seleção das ilhas do Caribe) jogaram um teste sem tempo em Kingston, na Jamaica.

O jogo de Kingston durou nove dias. O inglês Andy Sandham rebateu 325 corridas, a primeira marca acima de 300 da história dos testes. Dois dias foram perdidos para a chuva, e a partida foi abandonada empatada.

O motivo do abandono se repetiria em Durban nove anos depois: os ingleses tinham um navio para pegar de volta para casa. Os dirigentes ignoraram o aviso e mantiveram o formato.

Em 1938, a Inglaterra chegou à África do Sul para uma série de cinco testes. Os quatro primeiros tinham limite de dias. Três terminaram empatados, e a Inglaterra venceu o terceiro, em Durban, com folga.

Um formato criado para impedir o empate produziu dois dos empates mais famosos do esporte.

Com o placar em 1 a 0, o quinto teste ganhou a regra sem limite. Para a África do Sul, era a chance de empatar a série. Para a Inglaterra, bastava não perder.

O time inglês já tinha a viagem de volta reservada. A delegação tinha desembarcado na África do Sul em novembro de 1938, para uma excursão de quase cinco meses, com jogos contra seleções regionais entre um teste e outro.

A volta tinha data, porque o calendário do críquete inglês começava na primavera europeia. Os jogadores eram contratados dos condados ingleses e precisavam estar de volta para a temporada nacional.

Os dirigentes de 1939 contavam com um jogo de cinco ou seis dias. Ninguém planejou o que fazer se a partida passasse de dez.

Durban foi o último teste sem tempo da história. A Segunda Guerra Mundial começou seis meses depois, e quando o críquete internacional voltou, nenhuma série adotou de novo o jogo sem limite.

 

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III  Pra Contar na Mesa

Quarenta e duas corridas

No dia 14 de março, décimo dia marcado de jogo, a Inglaterra rebatia bem. O sol tinha voltado de manhã, e as corridas saíam rápidas.

À tarde, a chuva voltou forte, perto do intervalo do chá, e não deu trégua. Os jogadores esperaram no vestiário, sem saber se o gramado secaria a tempo.

Hammond e Melville conversaram com os dirigentes. O trem para a Cidade do Cabo saía naquela noite, e a próxima chance de pegar o navio só viria semanas depois.

Os dois capitães concordaram em encerrar a partida. A Inglaterra ganhou a série por 1 a 0, e o quinto teste entrou para os livros como empate, com 42 corridas faltando para os ingleses.

O placar final ficou assim: África do Sul, 530 e 481; Inglaterra, 316 e 654 com cinco eliminados.

A delegação inglesa saiu do estádio direto para a estação de Durban. O trem atravessou o país rumo ao sul, e os jogadores chegaram ao porto a tempo do embarque.

A partida feita para não ter fim acabou parada pelo horário de um trem.

A conta da partida cabe em três números: 43 horas de bola em jogo, 1.981 corridas e só 35 rebatedores eliminados nas quatro entradas, contra 40 possíveis num jogo decidido.

A história ainda corre nos vestiários de críquete do mundo. Os comentaristas a lembram toda vez que um teste de cinco dias termina empatado por falta de tempo, e a frase mais repetida é de que nem dez dias bastaram em Durban.

Para levar a história ao jantar, três passos:

1. Comece pelo número: 1.981 corridas em dez dias de jogo, em Durban, em 1939.

2. Explique a regra: o último teste da série não tinha limite de dias e só podia acabar com vencedor.

3. Feche no relógio: os ingleses pararam a 42 corridas da vitória porque tinham um barco para pegar.

Edrich, Hammond e Verity voltaram a jogar pelos seus condados naquela primavera. A partida mais longa do críquete terminou sem vencedor, decidida por uma passagem de navio.

Fica a pergunta  ·  até amanhã

Qual era o navio que obrigou os ingleses a largar o jogo de Durban?

 
 
Quiz da edição

No décimo dia marcado de jogo, quantas corridas faltavam para a Inglaterra vencer a partida quando ela foi interrompida?

A12 corridas
B42 corridas
C68 corridas
D103 corridas

Veja o ranking de quem mais acerta →

 
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